Final Blog

Final Fantasy Agito XIII für PSP geplant

August 3rd, 2008

Laut der Seite http://www.kotaku.com/ wird das Spiel Final Fantasy Agito XIII, ein Teil der Fabula Nova Crystallis, auch für die PSP erscheinen. Ursprünglich war geplant, dass Spiel nur auf Handys erscheinen wird. Diese sind in Japan scheinbar leistungsstärker, so dass die Spiele es regelmäßig nie Richtung Westen schaffen. Dieses Problem wird mit der Portierung für die PSP nun behoben, wobei damit noch nicht garantiert ist, dass das Spiel tatsächlich auch in den USA oder gar Europa erscheint.

Final Fantasy XIII für Xbox 360 angekündigt

Juli 14th, 2008

Wie IGN meldet, wurde auf der Pressekonferenz von Microsoft auf der E3 2008 die XBox 360-Umsetzung von Final Fantasy XIII angekündigt. Sowohl in den USA als auch in Europa wird das Spiel für beide Konsolen gleichzeitig erscheinen. Nach dieser Ankündigung wurde ein weitere Trailer zu dem Spiel gezeigt.

Quelle:
http://uk.xbox360.ign.com/articles/888/888967p1.html

Crisis Core: Final Fantasy VII – Review

Juni 21st, 2008

Am 20. Juni 2008 war es auch für die Europäer so weit, der neueste Ableger der Compilation of Final Fantasy VII hat es nach Europa geschafft.

Einordnung

Crisis Core handelt sich um ein Prequel des beliebten und bekannten Rollenspieles Final Fantasy VII für die PS 1 und PC. Es erschien nun exklusiv für die PSP und spielt im Zeitraum von etwa fünf Jahren vorher und dem Beginn des Hauptspieles. Das Spiel dreht sich hauptsächlich um Zack Fair und seine Karriere bei Shin-Ras Elite-Truppe SOLDIER (SOLDAT). Höhepunkt der Geschichte ist der schon aus dem Hauptspiel bekannte Nibelheim-Zwischenfall. Es tauchen ein paar bekannte Charaktere auf, unter anderem Sephiroth, SOLDIER 1st Class, das Blumenmädchen Aerith Gainsborough, der Protagonist aus dem Hauptspiel Cloud Strife, um nur ein paar zu nennen. Natürlich gibt es auch neue Charaktere, Genesis Rhapsodos und Angeal Hewley, jeweils ebenfalls SOLDIER 1st Class, Dr. Hollander, ein Wissenschaftler bei Shin-Ra, Lazard Deusericus, Direktor von SOLDIER, unter anderem.

Story

Der grobe Rahmen der Story war ja schon durch das Hauptspiel bekannt, allerdings wurde sie noch ordentlich ausgeschmückt. Es gibt nur ein paar kleinere Sachen, die Bauchschmerzen bereiten. Vor allem wenn der Nibelheim-Zwischenfall behandelt wird, da dort Sachen geschehen, die so in Final Fantasy VII nicht erwähnt wurden, weil damals noch nicht an Charaktere gedacht wurde, die in Crisis Core eine tragende Rolle spielen. Ansonsten lässt sich die Story sicherlich ertragen, auch wenn sie zum Teil beim ersten Spielen etwas wirr ist, wird beim zweiten Durchspielen aber doch einiges klarer. A Propos Durchspielen: Es gibt einen “New Game+” Modus, wie auch schon in Spielen wie z.B. Chrono Trigger, wo Zack sein Level und seine Items (bis auf Storygebundene Items und wichtige Items á la Aufrufe), Ausrüstungsgegenstände und Materias behält. Verloren gehen die freigeschalteten Charaktere für das DMW, einige Items sowie der Missionsstand.

Grafik

Die FMV-Sequenzen, von denen man auch Ausschnitte im Intro bewundern kann sind wunderschön ausgearbeitet und stehen denen aus Final Fantasy XII oder sogar dem Film Final Fantasy VII: Advent Children in nichts nach. Die In-Game Grafik ist ebenfalls sehr detailgetreu, wenn man sich umsieht, die Charaktere sind ordentlich animiert, auch die Nebenfiguren sind nett anzusehen. Die Umgebung ist eigentlich so, wie man es sich vorstellt, die Slums in Midgar sind dreckig, die Wälder um Wutai sind grün, Nibelheim ist ein beschauliches kleines Dorf und das ewige Eis um Modeoheim lässt einen fast vor der PSP erfrieren. Natürlich hat die PSP ihre Grenzen, so dass man keine kleinen Gimmicks wie Käfer in den Wäldern oder besonders detailreiche Blumen sieht, aber Square Enix hat ordentliche Arbeit geleistet, man hat nie den Gedanken, dass Square da noch viel hätte rausholen können, auch wenn ein bisschen Abwechslung sicher nicht schlecht gewesen wäre, die Gegenden sind zwar schön, aber zum Teil auch eintönig. Leider gibt es kein Theater, in dem man vergangene Sequenzen erneut sehen könnte. Die Kamera ordnet sich meistens hinter Zack ein, ist allerdings durch die Schultertasten außerhalb des Kampfes frei drehbar. Nach Kämpfen geht die Kamera dankenswerterweise in die Blickrichtung zurück, in die man vor dem Kampf geblickt hat, so dass Orientierungsschwierigkeiten nicht vorkommen sollten.

Sound

Die Musik passt sich gut dem Geschehen an. Verantwortlich ist für den Soundtrack dieses Mal Takeharu Ishimoto. Die Musik ist stimmungsvoll und in Teilen auch an den OST von Final Fantasy VII angelehnt, man hat öfter ein Aha-Erlebnis, wenn man das Spiel gespielt hat. Aber auch die neuen Themes sind eingängig und wirken fast nie störend, auch wenn mir persönlich die Kampf-Themes (bis auf die Kämpfe gegen Bestias) irgendwann auf den Geist gingen. Theme-Song ist im Übrigen das Lied “Why” von der japanischen Sängerin Ayaka. Grundsätzlich sind die Stücke des OSTs aber nicht störend und immer angemessen zur Spielsituation, wie gewohnt eine Meisterleistung der Verantwortlichen.

Kampfsystem

Das Spiel beginnt mit einer Trainingsmission, in der man sich locker an das neue Kampfsystem, das “Digital Mind Wave” (DMW) gewöhnen kann. Es gibt weiterhin “Zufallskämpfe”, die an sich nicht zufällig sind. Wenn man eine unsichtbare Grenze in einem Gebiet überschreitet, startet ein Kampf, man kann dem ausweichen, in dem man sich am Rand eines Gebietes aufhält. Es startet der “Combat Mode”. Der Kampf selbst läuft in Echtzeit ab. Mit der X-Taste führt man Aktionen aus, unten rechts auf dem Bildschirm befindet sich ein rudimentäres Kampfmenü, bestehend aus dem Befehl “Angriff”, dem Befehl “Items” und besonderen Befehlen, die sich durch die ausgerüsteten Materia (Substanzen in Teil VII) bestimmen. Dies können Zauber oder besondere Attacken sein. Navigiert wird mit den Schultertasten durch dieses Menü, was anfangs etwas gewöhnungsbedürftig ist. Das Herzstück des Kampfsystems ist jedoch eine Art Einarmiger Bandit in der oberen linken Ecke des Kampfbildschirms. Es ist nahezu ständig in Bewegung. Es besteht aus drei Walzen, auf denen jeweils sechs Charaktere, die Zack kennengelernt hat, rotieren. Zeigen die beiden äußeren Walzen den gleichen Charakter, kommt es zur “Modulating Phase”, quasi die Vorstufe eines Limit-Angriffs. Der Kampf stoppt, die Slots werden in Großaufnahme gezeigt, und die Walze in der Mitte stoppt. wenn die Walze bei einem anderen Charakter stoppt, passiert nichts, der Kampf geht weiter. Sind drei gleiche Charaktere eingeblendet, gibt es eine Spezialaktion, dies können Angriffe oder sonstige Hilfen sein (nur noch kritische Treffer, Heilung). Hat man Materias von Summons (Bestia) eingesammelt, können auch deren Spezialangriffe aufgerufen werden, wenn drei mal die gleiche Bestia gezeigt wird. Außerdem gibt es einen Chocobo-Mode, in dem Maskottchen der Serie (Chocobos, Tonberrys, Cait Sith) besondere Aktionen durchführen, die entweder Zack unterstützen oder den Gegner attackieren.

Und dies war noch nicht alles vom Kampfsystem. Unabhängig von den Charakterbildern rotieren noch Zahlen von 1 bis 7 im einarmigen Banditen. die ebenfalls stoppen. Im normalen Kampfmodus sorgen diese Zahlen für gewisse Boni, zum Beispiel Unverwundbarkeit bei drei 7en oder drei 1en, Schutz vor physischem oder magischem Schaden, Standfestigkeit bei Zack…

In der Modulating Phase kommt den Zahlen eine andere Aufgabe zu. Sofern zwei Zahlen gleich sind, levelt die Materia, die in der Ausrüstung auf dem Platz ist, den die Zahl anzeigt, um ein Level auf. Bei drei gleichen Zahlen levelt die Materia zwei Level hoch. Kommt nun aber drei mal die 7, levelt keine Materia hoch (Zack kann nur maximal sechs Materias einsetzen), sondern Zack levelt um ein Level auf. Das Levelsystem ist also zumindest teilweise vom Zufall abhängig. (Je mehr EXP man gesammelt hat, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Zack ein Level steigt, die EXP werden jedoch nur intern gezählt).

Nichtsdestoweniger basiert das Kampfsystem bezüglich der Level und der Limits immens auf Zufall, draufschlagen und Zaubern kann man natürlich weiterhin immer.

Neu ist auch, dass man den Angriffen der Gegner ausweichen kann, indem man mit Quadrat eine Rolle ausführt, oder den Schaden verringert, indem man mit Dreieck “blockt”. Diese Aktionen verbrauchen AP, von denen man aber im Regelfall genug hat. Das funktioniert übrigens nicht nur bei physischen, sondern auch bei magischen Attacken.

Missionen

Ja, es gibt ein Missions-System bei Crisis Core, und ja, es ist nahezu vollständig optional. Nur eine Trainingsmission muss man schaffen. Zu den Missionen kann man von jeden Speicherpunkt gelangen. Einige Missionen werden im Laufe des Spieles nach und nach freigeschaltet, für andere muss man mit anderen Personen reden, um sie freizuschalten, die meisten werden jedoch nach und nach freigeschaltet, wenn man Missionen geschafft hat. Insgesamt gibt es über 250 Missionen, in denen man schon früh im Spiel gute Ausrüstungsgegenstände erhalten kann. Zum Beispiel erhält man nur in den Missionen wichtige Gegenstände, die das DMW um Bestias und den Chocobo-Modus erweitern, ebenso wie die Möglichkeit, statt zwei bis zu vier Ausrüstungsgegenstände anzulegen. Der Schwierigkeitsgrad reicht von “Sehr leicht” (Very Easy) bis “Sehr schwer” (Very Hard). Aber zumindest die Missionen bis “Hard” sind eigentlich zu schaffen. Zudem kann man in Missionen nicht sterben, man wird vollständig geheilt an den Speicherpunkt, wo man die Missionen ausgewählt hat, zurückgesetzt, insgesamt also sehr lohnend.

Fazit

Crisis Core ist ein Spiel mit Höhen und (nicht ganz so auffälligen) Tiefen. Das Kampfsystem ist erfrischend und neu, allerdings oft von einer Zufallskomponente begleitet, die mit der Zeit etwas störend wirken kann. Grafisch und soundtechnisch hat Square erneut ein Meisterwerk auf den Markt geworfen. Die Story um Genesis wird sicherlich nicht jedermanns Geschmack treffen, da sie auch nicht unbedingt zu 100 % in den Kanon um Final Fantasy VII passt, bringt aber wenigstens eine neue Komponente in die Compilation hinein. Square hat jedenfalls ein technisch hochwertiges Spiel auf den Markt geworfen, dass jeder Fan der Compilation gespielt haben sollte. Schön ist auch, dass Kenntnisse der Compilation nicht notwendig sind, man kann Crisis Core bedenkenlos spielen, wenn man den siebenten Teil der FF-Reihe noch nicht gespielt haben sollte.

Artikel 650 auf dem Final Fantasy Wiki und weitere Infos

Juni 3rd, 2008

So, nach einer gewissen Zeit unverschuldeter Internetabstinenz von mir, bin ich nun wieder da und habe mir vorgenommen, anlässlich des bevorstehenden EU-Releases von Crisis Core: Final Fantasy VII (am 20. Juni 2008) die Informationen zu dem Bereich zu verfassen und erweitern. Zudem wird es pünktlich zum Release eine kleine Überraschung diesbezüglich geben.

Zudem hat Jesthor während meiner Abwesenheit den 650. Artikel des Final Fantasy Wikis verfasst. Die Besucher der Seite sowie insbesondere ich selbst freuen sich über den Artikel über die Leibgarde aus Final Fantasy X. Zudem hat er angekündigt, sich um weitere Artikel über den 10. Teil der Saga zu kümmern, wir freuen uns auf weitere hochwertige Beiträge von Jesthor.

Downtime seit Montag

April 9th, 2008

Wie ihr sicherlich bemerkt hattet, war das Projekt seit Montag morgen/mittag nicht erreichbar. Die Antwort vom Support kam heute, schuld war (wie mir heute Abend mitgeteilt wurde) scheinbar eine von meinem Projekt ausgehende Serverüberlastung, weswegen der Account kurzzeitig gesperrt wurde. Leider konnte ich nicht in Erfahrung bringen, woran es lag; ich hoffe ich erhalte die Antwort, damit ich die Ursache des Problems abstellen kann.

In diesem Sinne tut es mir sehr Leid, dass eure liebste ( ;) ) FF-Infoquelle so lange nicht erreichbar war. Es war wohl mein Fehler, den ich so schnell wie möglich beheben möchte.

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