Final Blog

Revenant Wings erschienen

Februar 15th, 2008

Für Ninentendo DS erschien am heutigen 15. Februar 2008 der Nachfolger zu Final Fantasy XII. Revenant Wings spielt etwa ein Jahr nach den Ereignissen des 12. Teils für die PS2.

Einen Review haben die Kollegen von Gametrailers.com zusammengestellt.

Bestellen kann man das Spiel natürlich ebenfalls bei Amazon.

Kurzreview zu Final Fantasy XII

Februar 23rd, 2007

Nun, da heute bekanntlich der Release-Tag ist, dachte ich mir, zu gutem Service einer Final Fantasy Homepage, welcher Art auch immer, gehört ein Review zu neu erschienen Teilen. Da das Spiel pünktlich ankam (und ich mich da, wie aus einigen Quellen zu erfahren war, glücklich schätzen kann) soll meinem ganz persönlichem Review nichts mehr im Wege stehen.

Anmerkung: Der Review ist natürlich subjektiv und hat keine Allgemeingültigkeit. Außerdem habe ich „erst“ neun Stunden gespielt, daher kann der Review nicht alles abdecken, was im Spiel vorkommt.

Zum Wesentlichen.

Kampfsystem

Eine meiner größten Befürchtungen war das neue Kampfsystem (Active Dimension Battle). Es hieß Abschied nehmen von den Zufallskämpfen, den verwischenden oder zersplitternden Bildschirmen. Die Gegner sind nun, wie schon bekannt, von vorneherein sichtbar. Nähert man sich einem Gegner und erblickt er euch, zieht der Spieler sein Schwert, und es geht los.

Es gibt wieder eine Zeitleiste ähnlich dem des ATB-Systems. Mit Druck auf die X-Taste öffnet sich das Kampfmenü. Hat man die Optionen für den Kampf auf „Warten“ gestellt, verharren alle Gegner in dem Zeitpunkt in dem das Kampfmenü geöffnet ist. Das ist praktisch für ruhige Gemüter, die sich der Hektik nicht stellen wollen. Wenn die Leiste zum ersten Mal gefüllt ist, bereitet der Charakter den Angriff (respektive Heilung, Zauber, usw) vor. Daraufhin füllt sich die Zeit- oder eher Aktionsleiste erneut. Ist der Balken voll, wird die Aktion ausgeführt, falls der Gegner in Reichweite ist. Ist er es nicht, muss man zu ihm laufen.

Klingt kompliziert, ist aber in der Praxis einfach zu verstehen.

Falls man mehrere Charaktere in der Gruppe hat, kann man sich die Arbeit durch das neue „Gambit“-System erleichtern. Die CPU steuert dann die anderen Charaktere (man kann es auch für den Gruppenführer einstellen) nach vorher eingegebenen Bedinungen, Beispiel: Wenn der Gegner in Sichtweite ist -> dann Angriff. Man kann auch mehrere Bedinungen einbauen, als weiteres Beispiel: Wenn ein Charakter TP (Trefferpunkte) unter 50% des Maximalwertes hat -> dann Vita. Ansonsten trotten die Charaktere willig hinter dem Gruppenführer her, ähnlich, wie man es schon aus Final Fantasy VIII kennt.

Interessant ist: Kampfunfähige Charaktere verschwinden. Wenn man eine Phönixfeder (oder einen wiederbelebenden Zauber) benutzt, tauchen sie urplötzlich wieder auf… eine zwar realitätsferne, aber doch gelungene Lösung… zumindest besser, als wenn man den Charakter liegenlassen müsste, oder er zwar stehen und gehen, aber nicht kämpfen könnte.

Die Kämpfe selbst sind nicht zu leicht. Sie können aber sehr schnell zu schwer werden, wenn man nicht aufpasst. Man kann nämlich schon zu Beginn gegen Gegner kämpfen, die weit über den Werten der eigenen Gruppe liegen. Manche lassen einen in Ruhe (diese erkennt man im Übrigen an einen grünen Balken). Greift man sie an, wird man attackiert. Anderen muss man ganz einfach ausweichen.

Der Spielverlauf ist zwar noch sehr linear, das hindert die starken Gegner aber nicht, auch in den Anfangsgebieten herumzuwildern.

Levelsystem

Eine weitere Neuerung ist das Lizenzbrett. Es erinnert entfernt an das Sphärobrett aus Teil X. Nach jedem Kampf erhält man Lizenzpunkte. Diese kann man auf dem Lizenzbrett verwenden, das unterteilt ist, wie ein Schachbrett. Einige Felder sind von vorneherein freigeschaltet (bei Vaan zum Beispiel die Eigenschaft Kriegsschwerter führen zu können). Hat man nun genügend Lizenzpunkte, kann man weitere Felder freischalten. Aber nur die, die waagerecht oder senkrecht an ein bereits aktiviertes Feld grenzen. Statuswerte kann man dort jedoch nicht erhöhen (außer Trefferpunkten). Man kann vornehmlich die Eigenschaft freischalten, bestimmte Rüstungsgegenstände tragen zu können, oder bestimmte Zauber und Techniken (zumindest in der Theorie) einsetzen zu können. Dies alleine bringt aber noch nichts, denn man muss Zauber und Techniken auch noch kaufen, um sie einsetzen zu können.

Ein erfrischendes neues System, das sich leicht erlernen lässt.

Technisches

Die Grafik ist… grandios möchte man fast sagen. Selten sahen Figuren auf der Playstation 2 so lebensecht aus wie in Final Fantasy XII. Die Landschaften sind lebensecht, wenn auch teilweise ein wenig karg. Dies kann aber auch gewollt sein, Wüstengebiete zeugen generell nicht von allzuviel Leben.

Die Städte haben viel Liebe zum Detail, allerdings sieht vieles ähnlich aus. Man verläuft sich schnell. Zum Glück gibt es eine Karte, wo auch die wichtigsten Geschäfte eingezeichnet sind.

Nur die Einwohner in Städten bauen sich manchmal etwas spät auf… hauptsächlich aber nur, wenn man ein Gebiet betritt. Man sieht erst die Umgebung, und auf einmal steht man neben ein paar Menschen. Nicht tragisch, und wohl der doch etwas alten Technik der PS2 geschuldet.

Die Kamera lässt sich frei drehen, es gibt keine vorgerenderten Hintergründe mehr. Das geht sehr flüssig, birgt aber ein Problem, welches man aus Kingdom Hearts und ähnlichen Spielen kennt: Die Kamera steht nicht immer da, wo sie soll. Gerade bei Mauern direkt hinter dem Charakter ist dies doch eher hinderlich. Auswirkungen auf das Spiel hat das auch im Kampf nur marginal, da sie sich zum einen immer mit dem rechten Analogstick justieren lässt, und mit einem Druck auf selbigen hinter den Charakter positioniert. Außerdem kann man die Kämpfe fast blind bestreiten, wenn man die Statusanzeigen im Blick hat.

Der Sound besticht durch seine Klangfülle. Nach dem doch eher zweifelhaften Soundtrack von Final Fantasy X-2 scheint hier wieder ein Meisterwerk auf die Beine gestellt worden zu sein. Nie hat man den Eindruck, die Musik wäre unpassend. Negatives Merkmal: Wenn amn an Sachen zum Untersuchen vorbeikommt, oder gesprächswilligen Personen ertönt jedes(!) mal ein nervtötendes *pling*… gerade an überfüllten Plätzen kann das nervig sein.

Story

Dazu verrate ich hier natürlich nichts, dies würde den Spaß verderben. Nur soviel: Sie ist (bislang) gut ;)

Fazit

Meine ursprünglichen Befürchtungen waren unbegründet. Square Enix hat sich mal wieder selbst übertroffen. Die Kampf-und Levelsysteme erfrischend und gefällt. Technisch gibt es nichts wesentliches auszusetzen. Von mir gibt es eine klare Kaufempfehlung

Final Fantasy XII erscheint heute!

Februar 23rd, 2007

Wie schon berichtet, ist heute das offizielle Releasedatum für Final Fantasy XII in Europa. Es war jedoch schon gestern in einigen Handelsketten zu erstehen.

Amazon liefert das Spiel derzeit aus, so dass die zahlreichen Vorbesteller zumeist pünktlich zum heutigen Tag das Spiel erhalten werden.

Wer das Spiel noch nicht bestellt hat, der kann es hier über Amazon.de tun.

Amazon bietet vor allem den Vorteil der “Tief-Preis-Garantie”, das heißt, wenn man das Spiel innerhalb von 2 Wochen irgendwo günstiger entdeckt, erhält man von Amazon eine Gutschrift in Höhe der Preisdifferenz auf die nächste Bestellung.

Nachtrag 23.Februar ’07, 11:00: Also meines ist nun da :)

Final Fantasy XII Releasetermin bekannt!?

Januar 17th, 2007

Finalcraft.com und amazon.de berichten übereinstimmend von dem 23.02.2007 als Releasetermin für Final Fantasy XII.

Fie offizielle Website zu Final Fantasy XII spricht vom Februar 2007, die Webseite selbst soll am 1. Februar mehr Inhalt bieten.

Final Fantasy XII hier bei amazon.de vorbestellen

Final Fantasy XII Trailer (Kampf)

Oktober 10th, 2006

Auch, wenn ihn sicher schon viele kennen, hier noch einmal der Final Fantasy XII Trailer zu den Kämpfen.

http://www.youtube.com/watch?v=B9hGxXPP2xY

Sehr viel Bewegungsfreiraum und damit sehr gewöhnungsbedürftig, finde ich. Aber ohne Praxistest ist jeder Kommentar von mir wertlos ;)
Ein Veröffentlichungsdatum in Europa ist leider immer noch nicht bekannt :(

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